F1
意義ある制約 (Meaningful Constraints)
子どもは、親の思い通りにならない。
だから、長く関わった親に愛着が生まれる。
persona も同じ仕組みで設計しています。直接プロンプトを書き換えてキャラを操ることはできません。 「もっとこう話して」「この時間に来て」と間接的に働きかけ、 その積み重ねが少しずつ反映されます。
「思い通りにならないけれど、自分の関わりで確かに変わっていく」──この感覚こそが愛着の源泉です。
具体的な制約タイプ
- 内的制約: 編集禁止 / cooldown / 時間非線形 — 子は親の思い通りにならない
- 外的制約: 現実フィードバック / 偶発イベント — 子は外界に影響される
- 機会的制約: 反応窓 (1h 100% → 24h 20%) — タイミングを逃すと挽回難
- 情報的制約: 結果は見せ、機構は隠す — 子を完全には把握できない
拡張可能なフレーム: ロケーション制約 / 言語制約 / 体力制約 / 発達段階制約 / 関係性制約 / 経済的制約 (今後)
F2
コミュニティ共同性 (Community Co-Raising)
persona は誰の所有物でもありません。
親グループ (max 10 人) で共同養育、一般の人々が環境として最も強い影響力を持つ、admin は社会システムの実験者。
1 人で完結する AI 体験ではなく、育成プロセス自体が社会的活動になる。
ペアレント
親 (max 10 人グループ)
DNA の起源 + 限定的な変更権。改名は 365 日に 1 度、性格変更は 14 日に 1 度。
一般ユーザ
周囲の環境
編集はできない。けれど、フィードバック・問いかけ・会話で最強の影響力を持つ。
管理ユーザ (admin)
社会システムの実験者
cooldown / scoring 重み / 抑制ルールを data driven に調整。persona には直接介入しない。
ペルソナ
育っていく子供
static_layer (DNA、ほぼ不変) + dynamic_layer (経験で変化)。誰のものでもない。